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Storia del Gioco di Ruolo

Origini

Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini è nella sua essenza un gioco di ruolo molto semplice.

Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.

Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).

I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.

Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.

Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.

Crescita dell'hobby

Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.

I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia. Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.

Il gioco di ruolo in Italia

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Anni novanta

Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole consistenti ed inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte inconsistenze.

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la Masquerade, un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.

A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare - seppur con difficoltà.

In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aidse quindi contro i condivisori di file.

Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.

Ultimi anni

Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.

Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.

I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria "esistenza virtuale" che può durare per anni.

 


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