I conflitti fisici tra due giocatori (o anche più) devono essere dichiarati ai master anzitempo (almeno prima dell’inizio della scena, se si tratta di qualcosa di premeditato si prega di segnalarlo in una mail).

 

Una volta avvertito il narratore, i due contendenti possono fare una dichiarazione, questa vale per l’intera risoluzione del conflitto.

 

Durante lo svolgimento del conflitto, nelle situazioni più semplici, la narrazione si riserva il diritto di risolvere le scene in modo totalmente narrativo seguendo il momentum.

 

Quando si verificano delle situazioni in cui non è possibile risolvere in maniera semplicemente narrativa un conflitto, si utilizza invece il sistema seguente:

 

Non ci sono turnazioni singole, l’azione viene dichiarata in contemporanea da tutti i partecipanti al conflitto.

I giocatori non dichiarano per intero la loro azione, ma si limiteranno a definire “l’Obiettivo” e la “Mossa” che vuole eseguire.

 

OBIETTIVO:

L’Obiettivo è il fine di una specifica azione, questo può essere o meno raggiunto in base al risultato del confronto.

 

L’obiettivo NON può modificare gli effetti di una mossa, ma fornisce un cardine narrativo attraverso il quale concludere la scena.

 

Questi possono essere raggiunti appieno quando si fa un successo pieno o non essere raggiunti quando si fallisce clamorosamente; tuttavia, quando i punteggi differiscono di poco, si ottiene un successo/fallimento parziale.

Questo significa che il proprio obiettivo è raggiunto solo in parte e conduce al “seguito narrativo”.

 

Il Seguito narrativo entra in campo quando non si è ottenuto un risultato pieno, quindi rimane solo da decidere come si concluderà la scena.

 

In caso di Successi/Fallimenti Ma, l’obiettivo è sempre raggiunto (oppure no) in parte, in quanto non si è riusciti a sopraffare il proprio avversario.

 

(Es. Luca dichiara che il suo obiettivo è uccidere Paolo utilizzando la mossa ferire, Paolo dichiara obiettivo fuggire e mossa difendersi. Luca ottiene un successo ma, la risoluzione parziale sarà che Luca ha ferito Paolo, ma questi riesce a disingaggiare ed iniziare la fuga, anche se Luca lo bracca. Questo conduce al Seguito Narrativo)

 

Il narratore è tenuto quindi a far sentire l’incapacità di entrambi di sopraffare il proprio avversario con un’azione singola, continuando quindi con un seguito che descriverà il modo in cui la vicenda si conclude (nel bene o nel male).

 

Quindi il master dopo la risoluzione parziale chiederà ai giocatori il loro intento

in modo che uno dei due abbia una chance di portare a termine il proprio obiettivo o sfuggire al pericolo incombente.

 

Viene dato un piccolo vantaggio a chi non è riuscito a raggiungere il proprio obiettivo, primariamente utile per sfuggire ad una situazione pericolosa.

 

Viceversa uno svantaggio viene dato a chi raggiunge il proprio obiettivo.

Nota bene: Gli obiettivi non sono gli effetti che si vogliono ottenere, ma le intenzioni che stanno dietro alle proprie mosse.

 

(Es. Paolo è ferito e sta cercando di allontanarsi da Luca che lo bracca. Il master chiede a entrambi i giocatori, separatamente, quali sono i loro obiettivi ora. I giocatori potranno dichiarare più o meno brevemente le loro intenzioni. Paolo dichiara che girato l’angolo userà il potere di oscurazione per sfuggire all’inseguitore. Luca dichiara che continuerà a cercare le sue tracce per ucciderlo. Luca non ha modo di trovare Paolo oscurato, quindi Paolo riuscirà a dileguarsi)

 

MOSSE:

Le mosse rappresentano le dichiarazioni che possono essere fatte in una fase di conflitto.

Queste hanno un proprio calcolo di punteggio e hanno lo scopo di dare al narratore il modo di dare un esito preciso ai due contendenti.

 

Solitamente i punteggi che entrano in campo sono sempre 2 (più specifici poteri o oggetti).

Quando sia obiettivo che mossa vengono dichiarati, il narratore farà una comparazione di questi e darà l’esito.

 

Esistono un totale di 4 risultati ad uno scontro:

Successo Pieno (Si raggiunge l’obiettivo e si infligge lo status negativo della propria mossa senza ripercussioni)

 

Successo Ma (Si raggiunge il proprio obiettivo, si infligge lo status negativo della propria mossa, si ottiene un piccolo svantaggio nel “Seguito narrativo”)

 

Fallimento Ma (Non si raggiunge il proprio obiettivo, si infligge lo status negativo della propria mossa, si ottiene un piccolo vantaggio nel “Seguito narrativo”)

 

Fallimento Pieno (Non si raggiunge l’obiettivo e non si infligge lo status negativo della propria mossa)


La differenza tra questi si basa sulla differenza tra i punteggi dei due contendenti: Se i due differiscono di massimo 3 punti, vi sarà un risultato parziale (successo ma o fallimento ma); se i due differiscono di 4 o più punti si avrà un risultato pieno (successo pieno o fallimento pieno).

 

Il regolamento impone che non vi sia contatto fisico e che le armi da tiro (come pistole a gas o altro) siano scariche. Ogni violazione verrà esaminata assieme ai membri del Direttivo di Gidierre.net per stabilire come procedere.

 

Ferire: Con questa mossa si ferisce l’avversario, provocando danni al corpo di questo.

Può essere usato anche per cercare di impalettare un vampiro, tuttavia questa azione pratica un malus di 2 sul ferire. Questa mossa si calcola con Forza+Destrezza (+Potenza).

 

Effetto: Infligge il danno dell’arma.

Nel caso di impalettamento, il successo ma non indica un impalettamento automatico, nel seguito narrativo, la vittima ha una penalità ai movimenti per sfuggire al suo persecutore.

 

Disarmare: Con questa mossa si può disarmare l’avversario, ovviamente solo in caso avesse un’arma impugnata o indossata (si usa tipicamente in risposta a azioni di ferire). Il punteggio è calcolato con Destrezza e Prontezza (+Velocità).

Effetto: Si priva l’avversario dell’arma posseduta, il vantaggio nel seguito narrativo aumenta.

 

Bloccare: Con questa mossa si può prevenire un avversario dal compiere azioni.

 

Quando un bersaglio è bloccato, il vampiro può bere gratuitamente il sangue da questo (ottenendo punti sangue a discrezione dei narratori). Il punteggio è calcolato con Forza+Costituzione (+Potenza).

 

Effetto: L’avversario non è in grado di agire, si infligge un malus al nemico nel seguito narrativo. Quando si beve sangue si infligge danni al sangue (se vampiro) o alla salute (se vivente) della vittima fino ad un massimo di 4 (sempre se riesci a fermarti).

 

Difendersi: Ti concentri nel cercare di difenderti da attacchi in arrivo e quindi subire meno danni possibile. Il punteggio è calcolato con Costituzione+Prontezza (+Robustezza o Velocità).

 

Nel caso di danni AGGRAVATI, la costituzione non si calcola ai fini della manovra.

 

Effetto: Spossi il tuo avversario, ottieni un buon vantaggio nel seguito narrativo.

 

Scappare: Permette di sfuggire ad un combattimento fisico senza subire i danni in arrivo ed entrare quindi subito nella fase del Seguito narrativo.

 

Costa 3 Forza di volontà.

 

Fuoco normale: Il personaggio esplode alcuni colpi contro il bersaglio, mirando alla sua figura generica e senza colpire punti precisi. Il punteggio è calcolato con Destrezza+Prontezza (+Auspex).

 

Effetto: Infligge i danni dell’arma da fuoco contro il bersaglio.


Fuoco di copertura: Può essere usato sia per avanzare che per coprire una ritirata. Il giocatore spara a casaccio in un’area, tutti i potenziali bersagli presenti devono immediatamente cercare riparo oppure subire danno. Per usare questa mossa si spendono 2 punti Forza di Volontà.

 

Effetto: Infligge metà dei danni dell’arma da fuoco contro chi viene colpito.

 

Cercare una copertura: Nel caso fosse presente un riparo dietro il quale nascondersi, è possibile evitare potenziali danni in arrivo. Gli oggetti dietro cui ci si protegge posseggono una certa resistenza e possono essere distrutti. Costa 1 Forza di Volontà per essere usato.

 

Usare una Disciplina Mentale: Quando si desidera usare una disciplina per sopraffare un avversario si spende sempre il suo costo in sangue. Il punteggio è calcolato seguendo i valori indicati nelle singole discipline.

Alcuni poteri potrebbero non essere efficaci in base alla situazione e a discrezione del master (Es. Utilizzare dominazione mentre si viene colpiti)

 

Risoluzione: l’effetto della disciplina viene applicato.

 

DANNI:

Ogni vampiro possiede 6 livelli di salute, che indicano lo stato attuale del loro corpo.

Per ogni livello di salute perso, si hanno specifici malus e problemi.

 

1) Colpito (Nessuna penalità se non leggero dolore)

 

2) Contuso (Si hanno zone ferite superficialmente, sono tipicamente evidenti e dolorose)

 

3) Lesionato (Le ferite sono più gravi, danno problemi nel movimento e sono molto dolorose)

 

4) Ferito (Le ferite sono evidenti ed esposte, probabilmente un arto è inutilizzabile e si fa fatica a muoversi)

 

5) Straziato (Il corpo è fortemente compromesso, il movimento è molto limitato e agire è estremamente difficile)

 

6) Incapacitato (Il corpo è incapace di reagire o di muoversi, sei ancora cosciente ma indifeso).

 

Esistono 2 tipi di danno: Normale e Aggravato.

 

Il danno normale può essere guarito spendendo sangue (1 livello di salute = 1 punto sangue), il danno aggravato tuttavia richiede molto tempo per essere guarito (1 azione di downtime Recupero e una penalità al sangue di -2 per il prossimo eliseo).

 

Il danno Aggravato è provocato dal Sole, dal fuoco e da poteri soprannaturali o zanne e artigli di varie creature.

 

Per uccidere un vampiro è necessario mandare questo a livello Incapacitato, nel seguito narrativo o subito alla fine dello scontro, bisogna dichiarare la propria decisione di dare “La Morte Ultima”.