rules guidelines

Nella maggior parte dei casi un Gioco di Ruolo si svolge attorno ad un tavolo in cui i giocatori descrivono ciò che accade: dalle battute dei loro personaggi alle azioni che compiono. In alcuni contesti è possibile trasporre l’esperienza del cartaceo in una variante più coinvolgente e “viva” che prende il nome di Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV) o Live Action Role Play (LARP). Data la natura più attiva ed immersiva di questa tipologia di giochi è necessario adottare alcune regole aggiuntive volte alla pacifica convivenza e alla preservazione dell’incolumità di tutti i partecipanti agli eventi. 

Il modo di giocare “Dal vivo” presenta delle forti somiglianze con il teatro di improvvisazione, nel quale i giocatori indossano i panni dei loro personaggi e recitano le scene di gioco come degli attori. Ad esempio quando il giocatore dovrà prendere un documento da un tavolo potrà farlo fisicamente senza dover necessariamente annunciare di eseguire quella specifica azione. Uno o più narratori si occupano di arbitrare il gioco e di provocare situazioni che i giocatori dovranno affrontare per risolvere e far progredire la trama che diventa, di fatto, corale.

Il narratore ha sempre l’ultima parola su ogni aspetto riguardante gioco, ambientazione, trame, regolamento e qualsivoglia decisione da lui intrapresa. In caso di scene di combattimento (nelle quali non dovrà MAI essere presente contatto fisico a meno che non si tratti di scene precedentemente preparate e concordate con il gruppo master) la risoluzione verrà gestita con l’utilizzo di un regolamento creato dallo staff narratori; questo non prevede tiro di dadi ma solo l’interpretazione pura e semplice del proprio personaggio. N.B. Quando le regole e la narrazione si trovano in conflitto, vince la narrazione.

Avvertenze

  • Contatto fisico: deve essere ridotto al minimo e, se possibile, evitato totalmente. Le situazioni di combattimento vengono dirette tramite il regolamento vigente e l’interazione tra i personaggi che dovranno mimare le loro azioni, il tutto dovrà essere fatto con la giusta interpretazione ma con intelligenza. Nessuno deve farsi del male. Ricordatevi che è un gioco.
  • Nessuna Arma: gli arredi scenici come i cappelli o i bastoni sono molto belli e rendono il gioco più vivo. Le armi no. Nessun tipo di arma potenzialmente pericolosa sarà ammesso
    agli eventi live. Questo significa che cose come Bastoni animati, coltelli di varia natura e forma non potranno essere usati nell’area di gioco. Sono accettate le riproduzioni di armi da fuoco (contrassegnate dall’apposito pallino rosso sulla punta), eventuali armi da Softair senza pallini e senza batteria, armi bianche finte in lattice o gommapiuma. È fortemente consigliato a tutti i giocatori che intendono portare un personaggio con equipaggiamenti particolari al live di consultare i narratori al fine di verificare l’idoneità dei suoi oggetti al contesto di gioco, qualora lo ritenessero opportuno i master potranno chiedere al giocatore di rimuovere questi oggetti dagli spazi di gioco (saranno messi eventualmente in sicurezza fino alla fine dell’evento).
  • Sapere quando Fermarsi: se il narratore chiede la sospensione del gioco o un interruzione dell’azione, fermati immediatamente. Il narratore ha ancora l’ultima parola su tutti gli eventi del LARP. Quando l’evento ha termine, smetti di giocare e torni ad essere te stesso, è solo un gioco fatto per divertirsi. Se un rivale vince, se un personaggio muore, se un piano va storto, non è la fine del mondo! Spesso può capitare tranquillamente che i giocatori vogliano incontrarsi al di fuori del gioco per discutere dei propri obbiettivi comuni, magari davanti ad una pizza, non c’è nulla di male in questo ma non trasformate una bella esperienza di gioco in un’ossessione!
  • Le chiamate: Nel gioco di ruolo dal vivo il giocatore deve interpretare e compiere fisicamente ciò che il suo personaggio fa e dice come un attore di teatro interpreta il proprio copione. Ma cosa succede nel caso il vampiro cerchi di utilizzare poteri innaturali e vistosi? Di certo è impossibile interpretare una scena dove il vampiro vola, corre velocissimo o diventa invisibile. Per questo motivo esistono le Chiamate ovvero dei gesti particolari che rappresentano poteri o situazioni che sarebbe altrimenti impossibile rappresentare in un gioco di ruolo dal vivo (trovate ulteriori indicazioni nel regolamento del gioco in questione). Esistono anche chiamate verbali da parte dei master che genericamente si riassumono in:
    • “Freeze!”: Questa è una chiamata verbale utilizzabile solo dai master, indica che il gioco deve interrompersi immediatamente e tutti i pg sono tenuti a interrompere immediatamente le loro azioni bloccandosi sul posto e aspettando che il master faccia ricominciare il gioco. Questa chiamata può essere usata dai giocatori in via del tutto eccezionale SOLO IN SITUAZIONI DI EMERGENZA, ad esempio per segnalare un infortunio.
    • In Game/ Out of Game / Fine Live: Queste due chiamate servono a delineare l’inizio e la fine di un evento live anche queste sono prerogativa dei master.
  • Abbigliamento: ogni giocatore è tenuto a presentarsi agli eventi con un abbigliamento consono e adeguato all’ambientazione ed al proprio personaggio.
  • Condotta ed ammonizioni: Qualora un partecipante dovesse accumulare tre (3) ammonizioni nell’arco dell’anno associativo (agosto/agosto) lo staff si vedrà costretto a sospendere la/le persona/e per il successivo evento. Nel caso in cui l’interessato/i si dimostri recidivo sarà preso in considerazione l’allontanamento definitivo dagli eventi associativi o dall’associazione. Nello specifico verranno sanzionati, con ammonizioni, i seguenti comportamenti sia dentro che fuori gioco:
    • Contraddizione di un narratore durante l’evento per quanto concerne ogni aspetto riguardante gioco, ambientazione, trame, px, regolamento e qualsivoglia decisione da lui intrapresa.
    • Meta-gioco di qualsiasi tipo, ad esempio:
      • Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine del narratore.
      • Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o sulle debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio interpretato ne possa sapere nulla.
      • Modificare il comportamento del proprio personaggio verso altri personaggi in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.
      • Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco.
      • Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del narratore piuttosto che qualcosa su cui indagare.
      • Considerare che se un oggetto (spesso una cassa, una scrivania od una libreria) è espressamente nominato dal narratore durante la descrizione iniziale di un’area, allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente (ignorando quindi altri oggetti potenzialmente presenti nell’area).
      • Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.
      • Qualunque azione basata sulla conoscenza che si sta partecipando ad un gioco.
      • Modificare le reazioni dei personaggi in maniera da contrastare deliberatamente i piani di altri giocatori.
      • Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto probabilmente il narratore non le sfrutterà a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalità.
    • Il fuori gioco prolungato e recidivo in zona “in gioco”: Verranno predisposte delle zone apposite per chi vorrà andare in fuori-gioco; verranno presi provvedimenti anche per chi, in queste aree, non si comporterà nel pieno rispetto dei partecipanti all’evento (schiamazzi, dispetti, interazioni verso coloro che sono in gioco, ecc).
    • Qualsiasi comportamento ritenuto scorretto e offensivo nei confronti dell’associazione, evento e partecipanti.
    • Lamentele riguardanti i punti precedenti dovranno essere esposte/presentate a voce o scritte al direttivo predisposto, tassativamente al termine o nel periodo di tempo che intercorre tra un evento e l’altro. Non saranno prese in considerazione, se non al fine di avviare procedimento disciplinare, lamentele o critiche altrimenti esposte o riguardanti ambientazione, regole, trame o gestione del gioco da parte dei master.