Le discipline sono i poteri sovrannaturali dei vampiri, ovvero ciò che li rende in assoluto estremamente pericolosi ed efficienti nel risolvere i problemi.

Ciascun vampiro può imparare qualunque disciplina, ma ogni clan ha le proprie preferenze: farle progredire costerà meno in termini di punti esperienza e per apprenderle non è necessario trovare un maestro che trasmetta i suoi insegnamenti.

Alcune discipline si scontrano contro dei valori difensivi passivi delle loro vittime. Solitamente non ci si accorge di essere soggetti ad un potere sovrannaturale, a meno che non lo si conosca o se le difese sono talmente sviluppate da rendersi conto che qualcosa non torna.

Il gioco è bilanciato per fare in modo che i poteri abbiano comunque degli effetti. I valori difensivi sono noti soltanto ai narratori e non verranno divulgati ai giocatori.

Quando si vuole usare una Disciplina bisogna avvertire subito un narratore che provvederà a prendere nota del sangue speso. A quel punto, il master andrà dal bersaglio e gli comunicherà cosa gli sta succedendo. L’interpretazione sarà l’unico feedback che il vampiro che usa il potere avrà.

Alcune discipline necessitano di un legame di sangue con il vampiro che le insegna per poterle comprendere: si tratta solitamente dei poteri unici e tipici di un clan.

Animalità:

  1. Sussurri Ferini: Il vampiro è in grado di comunicare con un animale tramite un linguaggio fatto di posture e sussurri. L’animale sarà più propenso a seguire gli ordini di un predatore pericoloso. Questo potere trae beneficio dall’Attributo di Presenza.
  2. Richiamo della Notte: Il vampiro è in grado di lanciare un richiamo difficile da ignorare per un animale (o anche per alcune persone in certe occasioni). Gli animali che rispondono alla chiamata sono piuttosto ben disposti ad ascoltare la richiesta del vampiro, ma questo dovrà spendere un ulteriore punto sangue se vuole costringerli a fare qualcosa che non farebbero. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.
  3. Calmare la Bestia: Il vampiro è in grado di calmare un animale (e anche una persona) e spingerlo ad essere molto mansueto nei confronti del vampiro. Questo potere trae beneficio dall’attributo du Persuasione.
  4. Possedere la Bestia: Il vampiro è in grado di soggiogare la mente di un animale ed entrare nella sua coscienza. In quel modo il vampiro può percepire quello che la bestia percepisce e può costringerla ad agire. Il vampiro deve mantenere una grande concentrazione per poterlo fare, ogni disturbo potrebbe avere delle conseguenze sul vampiro. Questo potere trae beneficio dall”attributo di Presenza.
  5. Controllare la Bestia: Il vampiro è in grado di manipolare la Bestia in modo più specifico. Può scatenarla o sedarla con forza. Possiede un forte controllo sulla propria Bestia (+1 self control quando viene attivata). Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.

 

Ascendente:

  1. Soggezione: Il vampiro attira su di sé l’attenzione risaltando nella massa. Chiunque sia soggetto alla sua influenza presterà orecchio a quello che ha da dire. Le vittime possono essere in disaccordo come no, ma fino a quando parlerà lo ascolteranno. Questo potere non può essere usato se i bersagli sono distratti da qualcosa di più drammatico (un combattimento ad esempio). Questo potere trae beneficio dall’attributo di Carisma.
  2. Sguardo terrificante: Il vampiro viene circondato da un’aura spaventosa che costringe a ritirarsi da lui. Questo potere colpisce tutti coloro che lo guardano in volto ed è più intenso quando gli si è vicino. Coloro che hanno la prontezza di distogliere lo sguardo o che non possono guardarlo direttamente, percepiranno un forte senso di disagio (che cresce in base alla vicinanza) Le vittime colpite vengono colte da un terrore sovrannaturale che li può costringere a scappare o a immobilizzarsi dalla paura. Sebbene sia un’ottima arma per intimidire potenziali avversari, Sguardo terrificante non dura per sempre. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.
  3. Incanto: Il vampiro diventa estremamente affascinante agli occhi del bersaglio. Ogni suo gesto o parola daranno alla vittima la sensazione che questo la stia corteggiando. Il potere necessita che i due possano vedersi, parlare aiuta a potenziare gli effetti dell’Incanto. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  4. Richiamo: Il vampiro innesca una sensazione di mancanza o di bisogno di rivedere il vampiro nella vittima. Per poter usare questo potere su qualcuno, è necessario che la vittima abbia cognizione dell’esistenza del vampiro (averlo visto o averci parlato dal vivo). Quando il vampiro attiva questo potere potrà fare in modo che la vittima pensi a lui e voglia incontrarlo. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  5. Maestà: Il vampiro comincia ad emanare un’aura regale che può avere molteplici effetti a seconda di quello che il vampiro fa. Può:
    • Impressionare i nemici
    • Ispirare gli alleati
    • Divenire oggetto di reverenza
    • Calmare gli animi

Indipendentemente dall’uso che se ne fa, va seguito dalla giusta interpretazione. Questo potere è estremamente manifesto e nessuno ne rimane totalmente immune. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Carisma.

 

Auspex:

  1. Sensi Amplificati: Il vampiro è in grado di percepire cose impercettibili come due persone che parlano sottovoce e a distanza o vedere dei dettagli insignificanti. Amplifica l’attributo di Percezione di un grado.
  2. Percezione dell’aura: Il vampiro è in grado di percepire i colori dell’aura di qualcuno. Questi colori rappresentano le sue emozioni e possono trasparire anche delle informazioni sovrannaturali sulla vittima (se presenti). Ottiene un bonus di due punti alla percezione quando si tratta di capire le motivazioni delle persone (o per capire se qualcuno mente).
  3. Tocco degli Spiriti: Il vampiro può percepire delle tracce emotive lasciate su un oggetto o in un luogo. Solitamente se l’impronta lasciata dal proprietario è forte, si potrebbero anche avere delle visioni.
  4. Telepatia: Il vampiro può percepire i pensieri di una persona. Tuttavia questo non gli permette di comunicare di rimando. Quando il potere viene usato, il vampiro porre un certo numero di domande con risposta breve (si, no, oppure poche parole) al narratore. Questo dovrà subito informarsi e riferire l’esito al giocatore. Per usare questo potere bisogna potersi concentrare sulla vittima. Questo potere trae beneficio dall’Attributo Percezione.
  5. Forma Astrale: Il vampiro può uscire con la mente dal proprio corpo e viaggiare in un regno chiamato “Crepuscolo”. Si dice sia un regno tra quello dei vivi e quello dei morti, in cui non è possibile vedere la realtà “reale”, ma la si vede parzialmente per come è percepita. Nel frattempo il personaggio è costretto a rimanere perfettamente immobile e concentrato, ogni distrazione potrebbe svegliarlo con effetti tremendi. Questo potere trae beneficio dall’Attributo Percezione.

 

Demenza:

  1. Passione: Il vampiro può spingere le emozioni di una persona a manifestarsi con forza e senza controllo, o fare in modo che le sue emozioni siano blande e poco più che accennate. Non si può decidere che tipo di emozioni si manipolano fin quando non accade. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.
  2. Ossessione: Il vampiro può far riemergere dubbi, paure o ricordi con una forza tale da divenire quasi reali per la persona che li subisce. La vittima inizierà ad avere allucinazioni che lo porteranno a confondere la realtà e il sogno per un breve periodo di tempo (o prolungato in certe circostanze). Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.
  3. Occhi del caos: Il vampiro è in grado di indurre una visione mistica nella mente della sua vittima, portandola grazie a rivelazioni sconvolgenti e potenzialmente fasulle al raggiungimento di uno stato emotivo delirante. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.
  4. Voce del Caos: Il vampiro è in grado di scatenare una potente serie di emozioni nel cuore di chi ascolta la sua voce. Le vittime possono subire i seguenti effetti
    • Paura atavica
    • Rabbia incontrollabile
    • Delirio mistico
    • Folle lucidità (stato in cui si rivelano le proprie intenzioni agendo, ma rimanendo perfettamente lucidi nel processo).

Questo potere trae beneficio dall’attributo di Carisma.

  1. Follia assoluta: Il vampiro spacca l’Io della persona, provocandole un trauma istantaneo. La vittima cessa di accettare quello che le sta accadendo (qualunque cosa sia) e discende in uno stato di delirio che si risolve in danni alla psiche della persona. Questo potere infligge danno alla forza di volontà, quando giunge a zero la vittima è ferita mentalmente (riceverà un disturbo mentale duraturo, che potrà essere guarito ma lascerà comunque dei segni nella vittima). Questo potere infligge uno o più danni alla FdV della vittima. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.

 

Dominazione:

  1. Comando: Il vampiro impone un singolo comando che dovrà essere eseguito immediatamente. Se anticipato da specifiche può essere più preciso, ma comunque la vittima deve poterlo fare subito. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.
  2. Mesmerizzare: Il vampiro ipnotizza la vittima imponendole un comando più complesso da eseguire. Questi sono passivi e si attivano solo quando accadono gli eventi specificati (ad esempio: “quando schiocco le dita tu mi dirai tutto quello che voglio sapere). Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  3. Oblio della Mente: Il vampiro può ipnotizzare una vittima, facendo in modo che si ricordi esattamente quello che il vampiro le dice di ricordare. È un potere che richiede del tempo per essere efficace, tanti più dettagli si mettono a disposizione della vittima, tanto più sarà difficile per lei capire cosa sia successo davvero. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  4. Condizionamento: Il potere di ipnotizzazione del vampiro è talmente potente che adesso può riuscire a cambiare la personalità di qualcuno. È un processo che richiede molto tempo, ma può risultare estremamente efficace. Con questo potere puoi manipolare il vizio e la virtù della vittima, cambiare l’umanità della vittima (scombinando la sua moralità spesso si ottengono effetti estremamente imprevedibili e pericolosi) o anche generare problemi mentali (spesso imprevedibili e non voluti). Questo potere può avere realmente efficacia in azione di Downtime, l’orologio cambia in base al numero di modifiche che si vogliono apportare alla vittima. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  5. Possessione: Il vampiro è in grado di soggiogare totalmente la mente di qualcuno. In questo stato la vittima viene guidata direttamente dal vampiro che può percepire attraverso i suoi sensi. Questo potere richiede estrema concentrazione ed ogni risveglio brusco può avere effetti tremendi. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.

 

Oscurazione:

  1. Manto d’ombre: Il vampiro è in grado di svanire dalla percezione se rimane perfettamente immobile. Muoversi troppo bruscamente o cercare di svanire davanti a qualcuno interrompe l’effetto del potere. Se un fratello è oscurato in una stanza non sarà possibile scovarlo senza mezzi sovrannaturali. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  2. Presenza invisibile: Il vampiro diventa una presenza perfettamente anonima molto difficile da individuare anche quando è da solo. Fin quando non fa nulla per attirare l’attenzione su di sé è molto difficile capire che esiste o che non è parte dello sfondo. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.
  3. Maschera dai mille volti: Il vampiro è visibile ma è molto difficile capire chi sia o che tratti abbia. Questo potere può essere esteso anche solo ad un oggetto o a qualche specifico tratto che si vuole nascondere. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.
  4. Svanire dall’occhio della mente: Il vampiro può diventare quasi letteralmente invisibile per chiunque lo stia osservando. Quando viene usato questo potere, chi lo guarda l’utilizzatore ha come la sensazione che ci fosse qualcuno che poi non è più di fronte a lui. Gli apparecchi elettronici sono ancora in grado di vederlo, ma ci vuole del tempo prima che vengano individuati in caso di azioni eclatanti (si parla di istanti). In tal caso noteranno la figura comparire letteralmente nel loro campo visivo. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Presenza.
  5. Svanire dai ricordi: Il vampiro può fare in modo che chi lo veda, si dimentichi di averlo fatto. È quasi impossibile che il potere abbia effetto in una stanza in cui si è conosciuti, ma in una folla è facile essere dimenticati. Se una vittima è da sola potrebbe anche dimenticare intere parti di conversazione, tuttavia ricorderebbe di aver incontrato il vampiro. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Persuasione.

 

Proteiforme:

  1. Senso animale: Il vampiro è in grado di sostituire uno dei suoi sensi con quelli più acuti di un animale (solitamente un animale molto vicino emotivamente al vampiro, che sia un predatore). A differenza dei sensi amplificati classici, questi forniscono una mappatura percettiva differente. Questo potere fornisce un bonus alla Percezione.
  2. Artigli della bestia: Il vampiro è in grado di far crescere degli artigli letali ed estremamente pericolosi. Tutti gli attacchi eseguiti con gli artigli vengono considerati di tipo aggravato. Gli artigli possono anche aiutare in situazioni in cui bisogna scalare e durano per un’azione.
  3. Fondersi con la terra: Il vampiro è in grado di rendersi tutt’uno con del terreno (non cemento, ma vera e propria terra). Questo dovrebbe avere un’estensione minima pari alla misura del corpo del vampiro. In questa forma il vampiro diventa perfettamente immune e può anche riposare. Il vampiro sa se è giorno o notte, ma non può sapere a che ora di notte si desta.
  4. Forma animale: Il vampiro è in grado di tramutare il suo corpo in quello di un animale. La bestia in questione è molto più forte e pericolosa della sua versione originale, ma il vampiro può trasformarsi solo in un animale che sia emotivamente vicino a questo. La trasformazione è abbastanza rapida, ma richiede 3 punti sangue per essere completata. La forma animale può durare tutta la notte e trasformarsi nuovamente non costa nulla. In forma animale si ottengono dei bonus in base all’animale, tuttavia non si provocano danni aggravati a meno di non voler attivare gli artigli della bestia.
    I tipi di animale che si possono scegliere sono 3: terrestre, volante e acquatico ma devono essere animali predatori.
  5. Ibrido da battaglia: Il vampiro si trasforma in una creatura semi umanoide e semi bestiale. È l’incarnazione del suo istinto predatorio. Questa forma  ha le seguenti caratteristiche:
    • È terrificante per chiunque la osservi
    • Costa 3 punti sangue
    • Dura fino a fine nottata (o fin quando non si vuole far cessare il potere)
    • Senso Animale e Artigli della bestia sono sempre attivi
    • Si ottiene un bonus di 3 a tutti gli attributi fisici
    • Si è incapaci di parlare ed è possibile usare tutte le discipline che non necessitino di parlare

 

Potenza:

Ogni punto in questo potere conferisce un punto extra nell’attributo Forza. Il potere dura per una singola azione.

 

Robustezza:

Ogni punto in questo potere conferisce un punto extra nell’attributo Costituzione. Il potere dura per una singola azione.

 

Taumaturgia:

La Taumaturgia è una forma di stregoneria del sangue che è composta da specifici rituali che il vampiro deve eseguire, potete trovare qui la lista completa dei poteri giocabili di taumaturgia. Il vampiro può conoscere un numero illimitato di rituali e può apprenderli spendendo punti esperienza, in fase di creazione del personaggio comincia con un numero pari al suo punteggio di Tumaturgia+Ritualistica. Ogni rituale ha dei requisiti legati primariamente al punteggio di Taumaturgia necessario per poterlo lanciare. Questo potere trae beneficio dall’abilità Ritualistica.

 

Velocità: Ogni punto in questo potere conferisce un punto extra nell’attributo Prontezza. Il potere dura per una singola azione.

 

Vicissitudine:

  1. Arte della Pelle: Il vampiro è in grado di manipolare la propria pelle e quella della vittima. La si può sostituire completamente, semplicemente strappare o renderla spessa come il cuoio. Il processo necessita che il vampiro tocchi la pelle e la manipoli letteralmente con le mani (come se si trattasse di pongo sanguinolento. Tutti i poteri di Vicissitudine seguono questa regola). Questo potere trae beneficio dall’attributo di Forza.
  2. Arte della carne: Il vampiro è in grado di manipolare i muscoli e i tessuti molli propri e della vittima. Li può asportare, cambiare di posto o anche solo ferire con facilità. Si può eseguire ogni forma di operazione con facilità. Questo potere trae beneficio dall’Attributo di Forza.
  3. Arte delle Ossa: Il vampiro è in grado di manipolare le ossa proprie e della vittima. Può scolpire, strappare, rompere o piegare le ossa a suo piacimento. È possibile anche manipolare le ossa dei morti. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Forza.
  4. Arte delle Stranezze: Il vampiro può creare creature viventi e completamente distorte. Queste creature sono tristemente senzienti. Egli può prendere un essere vivente e distorcerlo (compreso se stesso) facendo in modo che non muoia, oppure creare un organismo preposto a svolgere una specifica funzione senza che abbia una coscienza completamente sviluppata. Per creare una stranezza, bisogna usare un’Azione di Downtime “Azione in Progressione”, solitamente la difficoltà non è mai troppo alta. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.
  5. Arte del Sangue: Il vampiro è ora in grado di manipolare il sangue con estrema precisione, rendendolo come pasta nelle sue mani o cristallizzandolo in molteplici forme. È anche possibile trasformare parti, se non tutto il corpo, in sangue senziente. Il sangue così manipolato può avere effetti sovrannaturali come creare una lama che faccia danno aggravato, costruire un servitore che si insinua nel corpo di qualcuno e faccia da spia, ecc…il giocatore ha il diritto di sperimentare.
  6. Per creare delle strutture di sangue bisogna usare un’Azione di Downtime “Azione in Progressione”. Questo potere trae beneficio dall’attributo di Intelligenza.