Pregi e difetti sono delle caratteristiche particolari con le quali il personaggio è nato, derivati da eventi importanti nella sua vita oppure semplicemente venuti alla luce dopo l’abbraccio.

Si possono scegliere facoltativamente un massimo di 2 caratteristiche indipendentemente dal fatto che esse siano positive o negative. Queste particolarità possono essere scelte solo alla creazione del personaggio e vanno giustificate con la domanda ad esse connessa.

Scegliere un difetto porta un ovvio e fastidioso svantaggio, e questi svantaggi sono di due tipi:

  • Passivi: ricompensano con un obolo quando il personaggio si trova in una situazione che mette in evidenza lo svantaggio.
  • Attivi: possono portare a situazioni drastiche in Elysium, quando questo accade e il giocatore decide di assecondare incondizionatamente questo tipo di difetto otterra un punto esperienza come ricompensa. Ovviamente l’evento dovrà necessariamente essere di impatto e non sarà possibile essere ricompensati più di una volta per sessione.

Anche i vantaggi sono suddivisi allo stesso modo ma non forniscono ricompense aggiuntive.

DIFETTI

Anosmico: Il vampiro non sente ne odori ne sapori. Non è in grado di distinguere le differenze di sangue o di comprendere se è guasto.

Arto Mancante: Il vampiro manca di un’arto o il suo arto è totalmente inerme ed inutilizzabile.

Balbuziente: Il vampiro fatica a parlare in modo fluido, questo gli da numerosi problemi sia nel comunicare con gli altri che nell’utilizzo dei poteri che richiedono l’uso della parola.

Brutto: Il vampiro è vittima di un orribile caso di bruttezza, ha problemi con tutte le interazioni sociali in cui l’aspetto è importante e soprattutto quelle romantiche (comprese quindi anche la caccia).

Cacciato: Qualcuno ha scoperto che il vampiro è una persona malvagia o qualcosa di pericoloso e vuole fare qualcosa per fermarlo. E’ un orologio da 7 in scadenza; quando l’orologio scade, il vampiro subirà dei danni alle proprie proprietà o ai propri progetti.

Caduto in Disgrazia: Il vampiro, un tempo importante, ha avuto una importante caduta di status e tutti lo sanno. Ottenere una carica o degli status positivi è più difficile, mentre perderlo e prendere status negativi è più facile.

Cercato: Qualcuno ha scoperto che nel vampiro c’è qualcosa di strano e ora lo cerca per saperne di più. E’ un orologio da 6 in scadenza; quando l’orologio scade, il vampiro viene scoperto e potrebbero esserci conseguenze.

Cieco/Sordo: Il vampiro non può vedere o sentire, l’altro senso è leggermente più acuto. I sordi conoscono il linguaggio dei segni e possono leggere le labbra, i ciechi hanno un buon udito.

Destino Segnato: Che sia stato un sogno o che abbia avuto una visione, il vampiro sa che un qualcosa di terribile deve accadere e che lui ne sarà vittima. Che sia una catastrofe naturale o che si tratti di un evento che cambierà per sempre il mondo o la sua vita, lui sa che deve accadere. Ovviamente non è mai niente di positivo e il vampiro potrebbe voler fermare questo evento.

Disgustoso: Il vampiro sembra attirare gli insetti ovunque vada, questi giungono e ronzano nei suoi dintorni o addirittura gli camminano addosso. In certi casi viene seguito anche da altri tipi di parassiti come dei roditori. Il personaggio ha un’aria malsana anche se avesse un aspetto perfettamente umano. Rende più difficili i rapporti con le persone impressionabili, rimanendo in un luogo molto a lungo si diventa oggetto di grandi attenzioni.

Disonore: In qualche modo il vampiro ha tradito la fiducia del suo sire o del suo clan, al punto che questi lo odiano e lo hanno spogliato dell’appartenenza. Il vampiro ha lo status sociale: SangueVile

Disturbante: C’è qualcosa di strano che accade attorno al vampiro, la sua ombra non si muove come dovrebbe, le luci sfarfallano e si possono sentire dei costanti sussurri attorno ad esso. E’ più difficile nascondersi e la gente nota maggiormente la tua presenza.

Empio: Il personaggio emana un’aura di male e malvagità. Le persone che interagiscono con lui percepiscono una vibrazione sorpannaturale strana. Chi è molto sensibile potrebbe percepire una naturale paura per questa persona. Rende difficili i rapporti con le persone religiose, questi (soprattutto se umani) lo notano più facilmente.

Fame Esigente: Il vampiro si nutre di meno quando caccia. Quando si trova con poco sangue, è più propenso a perdere il controllo.

Fobia: Il vampiro è ossessionato da un qualcosa che lo spaventa e lo perseguita. Questa fobia può essere relativa ad una persona, un concetto che ricompare spesso o anche solo una cosa comune (letteralmente si tratta di una paranoia che potrebbe essere veritiera). Quando di fronte all’oggetto della propria paura, il vampiro comincerà a stare male e ad avere attacchi isterici di paranoia.

Incubi: Il vampiro è piagato da tremendi sogni che lo perseguitano. Non rigenera forza di volontà ogni mese, necessita di eseguire un’Azione di Recupero o di cedere al proprio Vizio.

Indebitato: Il vampiro non è stato in grado di saldare un debito che ora lo perseguita. Questo genere di debito non si estinguerà mai, a meno che il vampiro non decida di fare qualcosa attivamente. Il debito è un orologio da 2 che va in scadenza. Quando l’orologio scade il debito va onorato o succederanno brutte cose.

Infestato: Il vampiro è tormentato da un fantasma o da un’entità spiritica. Questi cercherà di ostacolarlo in vari modi, solitamente si tratta di episodi soprannaturali “innocui” che però possono essere estremamente spaventosi o anche pericolosi (sicuramente disturbanti). Si potrebbero subire possessioni, veder apparire ombre o figure negli specchi o anche finire in strane forme di delirio (più fenomeni paranormali annessi). Ovviamente non è una situazione psicologicamente facile da reggere per il vampiro.

Maledetto: Il vampiro è vittima di una maledizione che sta rendendo molto difficile la sua vita. Potrebbe trattarsi di una proibizione (tipo non toccare le persone) o un “dono” (le visioni come Cassandra ma a cui nessuno crede). Qualunque sia il genere di maledizione, quando si manifesta il vampiro può scegliere se subire un danno da urto o spendere un punto forza di volontà.

Ovviamente la maledizione deve essere contrastata per divenire dannosa (nei casi prima citati: decidere di toccare qualcuno o non rivelare quello che si è visto).

Nemesi: Qualcuno è sulle tracce del vampiro e lo odia a morte. E’ un orologio da 8 in scadenza; quando l’orologio scade, il vampiro verrà ferito quasi a morte e l’orologio riparte.

Nemico: Il personaggio che il vampiro ha offeso, ha cominciato ad ostacolarlo attivamente. Un’azione di downtime al mese avrà effetti indesiderati. In Elisio è possibile che questo nemico cerchi di metterti in difficoltà (se è un membro della corte, altrimenti troverà il modo da lontano).

Predatore Manifesto: Il vampiro non riesce a ritrarre i canini e possiede un colore diverso negli occhi. Gli umani comprendono che qualcosa non va, il vampiro attira più facilmente l’attenzione.

Problemi di vista: Il vampiro necessita di lenti da vista o di occhiali (il difetto è considerato come grave, quindi senza occhiali è quasi cieco), in alcuni casi può essere anche daltonia o impossibilità di vedere i colori.

Sangue Debole: Il sire del vampiro non godeva di un sangue particolarmente denso e potente, e purtroppo questo ha influenzato gravemente la sua progenie. Il vampiro possiede 8 slot di sangue anzi che 10.

Sfortunato: Per qualche motivo il personaggio subirà una sfortuna all’inizio di ogni serata e alla fine di ogni serata di Elisio. Queste sfortune potrebbero essere anche molto gravi.

Sire Infame: Il sire del vampiro era un bastardo o ha commesso dei reati estremamente gravi contro la tua organizzazione o contro te stesso. Per un motivo o per un altro, chi conosce questa tua discendenza ti addosserà le sue colpe.

Territoriale: Il vampiro è estremamente protettivo delle proprie proprietà, al punto di diventare quasi irrazionale. Quando qualcuno entra nei tuoi territori senza permesso, sei assalito da paranoie e da aggressività incontrollabile. Spesso chiedendone conto in seguito (tipo in elisio) se non sei riuscito a mettere le mani sul malfattore. Questo difetto si applica primariamente agli altri vampiri, ma può essere esteso anche ad altri soprannaturali o addirittura umani.

Timido: Il vampiro soffre di ansia da prestazione o magari di ansia sociale, in un modo o nell’altro fa molta fatica ad emergere. Molti tendono a mettersi in disparte, ma cambiano velocemente quando perdono un’opportunità perchè incapaci di imporsi. Quando vengono scavalcati per questo cessano di essere timidi e diventano frustrati, spesso agendo in modo irrazionale per qualche momento o anche solo sfogandosi in altre maniere (magari non subito dopo il fatto).

Turba Mentale: Il vampiro soffre di una patologia psichiatrica che potrebbe essere una OCD (obsessive compulsive disorder), una forma di schizofrenia o un disordine da personalità multipla. Il vampiro conosce il suo problema e cerca di conviverci. La sua malattia è considerabile sotto controllo solo parzialmente, in alcune occasioni a scelta del narratore (o del giocatore) questa emergerà in tutta la sua disturbante forza.

Zoppo: Il vampiro cammina zoppicando, non può correre e spesso necessita di un bastone o di una stampella per muoversi correttamente.

PREGI

Arpia/Vincitore: Il vampiro è conosciuto per aver rovinato la reputazione o essere riuscito a farla pagare a qualcuno che gli aveva fatto un torto, molti ricordano la cosa e non vogliono stare dal suo lato sbagliato. Cominci con lo status sociale “Arpia” se in Camarilla o “Vincitore” se nel Sabbat.

Aspetto Intimidatorio: Il vampiro ha un’aspetto imponente e spaventoso. Che sia reverenza o reale paura, le persone sono sfiduciate dall’iniziare con un approccio aggressivo nei suoi confronti. Viceversa, il vampiro è avvantaggiato quando ha un atteggiamento aggressivo.

Aspetto Strepitoso: Il vampiro è estremamente bello alla vista, questo lo aiuta in tutte le interazioni in cui l’aspetto gioca una componente. Il bonus maggiore è ottenuto durante la caccia quando si utilizza la seduzione come metodo.

Astro Nascente: La sua carriera è stata un crescendo di successi e tutti l’hanno visto nascere e risplendere. Plausibilmente ha avuto vittorie su dei nemici o è stato in grado di farsi strada con le proprie opinioni. Comincia con lo status sociale “Trionfante”.

Aura Ingannevole: Il vampiro emana un’aura innocente di tranquillità. Gli animali non sono nervosi in sua presenza, inoltre sembra umano alle percezioni soprannaturali.

Buon Senso: Il vampiro sa cosa è meglio fare per stare lontano dai guai. Durante un combattimento, spende 1 solo obolo anzi che 2 per scappare. Durante le azioni di Downtime è più difficile che si cacci nei guai.

Coterie: Il vampiro ha dei compagni fidati con la quale collabora. Questi possono essere personaggi presenti in Elisio, ma loro devono avere questo pregio a loro volta (e specificato che siano in coterie con te). I membri di coterie possono mandare assieme un’Azione di Downtime e molto difficilmente si tradiranno.

Debito di Gratitudine: Il vampiro è riuscito a dare una mano importante a qualcuno ed ora lui ti deve molto. Puoi fare leva su questo debito per ottenere dei vantaggi. Anche quando il debito è estinto, il personaggio debitore non taglierà i ponti con il vampiro.

Densità del sangue: Il sire del vampiro aveva un sangue più potente della media. Questo permette al vampiro di avere una scorta maggiore di sangue: Discreto +2 slot sangue, Buono +3 slot sangue, Potente +4 slot sangue.

Finzione di vita: Il vampiro riesce a sembrare vivo senza il minimo sforzo, permettendogli di interagire con molta più sicurezza con gli esseri umani.

Frequentatore Sociale: Il vampiro è conosciuto dagli altri, lo vedono spesso in elisio ed è solito parlare con tutti. Comincia con lo status sociale “Frequentatore di Elisio” se Camarillico, “Frequentatore di assemblee” se Anarchico o “Partecipante alle Feste” se Sabbatico.

Innamorato: Qualcuno, con molta più probabilità un essere umano, si è perdutamente innamorato del vampiro. La forza del suo amore è sincero. Ottiene 1 punto in Alleato, questo specifico alleato non può tradirti nemmeno se tentassero di forzarlo con dei poteri soprannaturali.

Linea di Sangue: La linea di sangue del vampiro è lunga e prestigiosa. Questi vampiri hanno imparato ad apprezzare altri doni rispetto ai canonici del proprio clan. Il vampiro sostituisce una disciplina favorita con una disciplina generica.

Medium: Il vampiro può, spendendo 3 oboli o forza di volontà, percepire i fantasmi, parlare con loro o fare la scrittura automatica. Il rituale richiede del tempo e sopratutto calma e un posto tranquillo. In alcuni casi può essere una buona base di partenza per esorcizzare degli spiriti maligni.

Memoria: Il vampiro in vita ha ricevuto un regalo, o forse l’oggetto è appartenuto ad una persona cara. Il vampiro ha un’Ancora da 4 punti rappresentata da quell’oggetto.

Memoria Fotografica: Il vampiro ha una memoria prodigiosa, in grado di ricordare perfettamente informazioni, volti e avvenimenti. Questo influisce sui responsi chiesti al narratore su tutte le conoscenze.

Metabolismo Efficiente: Il vampiro guadagna molto nutrimento dalle proprie vittime, questo lo facilita durante le proprie cacce.

Oracolo: Il vampiro può spendere 3 oboli o forza di volontà per vedere dei presagi sul futuro o anche delle visioni. Necessita di molta calma e silenzio per concentrarsi. Occasionalmente potrebbe avere indizi sul futuro sotto forma di presagi.

Partito Vincente: Il vampiro sa da che parte si vince. Può chiedere ai narratori (spendendo un obolo) quale sia il partito attualmente più vantaggioso. Ovviamente è lui che deve decidere di che parti chiedere.

Passato da Ghoul: Alcuni ricordano il vampiro da ben prima che divenisse un membro della società dei non morti. E’ riconosciuto per essersi guadagnato il suo attuale posto. Parte con lo status sociale “Degno”.

Robusto: Che si noti o meno, il vampiro è una persona estremamente resistente e in grado di sopportare non solo grandi quantità di dolore, ma anche resistere all’urgenza della fame. Le penalità contro il dolore sono diminuite e può rimanere più saldo nei confronti della fame.

Signore di Dominio: Il sire del vampiro è un principe, un vescovo o anche solo un potente signore. Il vampiro può decidere di rifugiarsi là a costo di un’Azione di Downtime per evitare spiacevoli effetti (come la chiusura di orologi di caccia o incombenti problemi). Questo funziona solo per le Azioni di Downtime e non fornisce protezioni per gli Elisei.

Sire Prestigioso: Il suo sire è un vampiro altolocato, forse un anziano riconosciuto o forse membro importante di una corte famosa. In alcuni casi potrebbe anche essere un membro importante della città in cui vive il vampiro o essere famoso per delle imprese compiute. Il personaggio può fare leva sul nome del suo sire per avere qualche piccola forma di prestigio personale, comincia con lo status “Giovane Promessa”.

Sonno Leggero: Il vampiro è sempre molto vigile anche nel sonno. Tutti gli orologi che dovrebbero portarlo a subire dei danni o ad attirarlo in trappola, aumentano di una tacca.

Spirito Guida: Il vampiro ha un alleato soprannaturale spirituale, che sia un fantasma, un animale guida o anche una creatura dei sogni. Quest’entità può avvisare il vampiro e questo può chiedergli consiglio, ma solo in azioni di Downtime (non costa come azione tuttavia).

Voce Ammaliatrice: Il vampiro ha una voce suadente che può ispirare, dissuadere e incantare. Quando interagisce con gli altri attraverso la voce, avrà quasi sempre un impatto positivo.

Volontà Ferrea: Il vampiro gode di una grande forza di volontà, è più difficile per lui cedere a poteri mentali o alla frenesia. Potrebbe rendersi conto più facilmente di altri di essere vittima di poteri soprannaturali.

Volto Amichevole: Il vampiro non sembra mai una persona minacciosa o della quale non ti fideresti. L’impatto con potenziali alleati è quasi sempre positivo.

I Meriti:

A differenza dei pregi e dei difetti, i Meriti sono delle abilità molto specifiche che il tuo personaggio può apprendere (spendendo punti esperienza).

Il personaggio non ha limite sui meriti che può apprendere ed ognuno di essi possiede un costo differente.

In alcuni casi si necessitano specifici prerequisiti che dovranno essere soddisfatti per poter apprendere il merito.

I Meriti non influenzano i guadagni di Oboli e punti esperienza come i pregi e i difetti.

I meriti sono i seguenti:

  • Ambidestria, 1px

  • Asso nella Manica, 4px

  • Demolitore, 2px

  • Erudizione, 3px

  • Esperto di Vitae, 1px

  • Insonnia, 1px

  • Lingua morta, 1px

  • Lingua straniera, 1 px

  • Mente Meditativa, 5px

  • Medicina Olistica, 3px

  • Occhio per le stranezze, 3px

  • Rete Malkavian, 1-4 px e essere Malkavian

  • Ricetta di Carne, 2px e Vicissitudine

  • Rituale Misterioso, 2px e Ritualistica 4 o Taumaturgia

  • Sapere Occulto, 1-3px e avere un mentore specifico

Ambidestria: Il vampiro non ha una mano dominante e può usare entrambe senza problemi.

Non concede vantaggi nell’uso di due armi contemporaneamente.

Asso nella Manica: Il vampiro non è mai colto totalmente impreparato. Spendendo un obolo o un punto forza di volontà, il vampiro può dichiarare di aver preparato un piano B. Questo piano B, riguarda sia la serata di Elisio, che le azioni di Downtime. Tuttavia nel secondo caso agisce in modo passivo, nel primo si tratta di un piano di riserva in caso di situazioni difficoltose (ho una macchina ad aspettarmi fuori, ho un piccolo coltello nella manica o altre piccole cose che non influenzano il gioco e che potranno essere richieste alla narrazione quando usate. Non serve dichiararle prima).

Demolitore: Il vampiro sa come spaccare qualcosa e quando farlo di preciso. Quando vuole distruggere un oggetto, riesce molto più facilmente (e ottiene consiglio su come fare quando viene chiesto alla narrazione).

Erudizione: Il vampiro sa un po di tutto e non è a digiuno di nessuna materia. Quando bisogna ispezionare qualcosa, spendendo una forza di volontà o un obolo, il vampiro potrebbe avere delle informazioni generiche.

Esperto di vitae: Il vampiro ha sempre avuto un eccellente palato, può preparare misture di sangue deliziose. In più è molto bravo ad esaminare il sangue e ne comprende alcune proprietà che agli altri sfuggono. Può sapere se: il sangue è buono/bevibile, alcuni indizi sulla sua vita (fumo, droga, ecc…) e anche l’età.

Insonnia: Il vampiro ha imparato a rimanere sveglio più a lungo degli altri, o a svegliarsi di giorno per qualche minuto senza conseguenze. Durante le azioni di Downtime si potrebbero avere dei benefici.

Lingua Morta: Il vampiro ha studiato una lingua non più utilizzata da secoli o una forma di dialetto scomparso. Per ogni volta che viene preso questo pregio si ottiene una lingua in più.

Lingua Straniera: Il vampiro conosce una lingua differente dalla sua. Per ogni volta che viene preso questo pregio, si ottiene una lingua in più.

Medicina Olistica: Il vampiro è un esperto dei metodi di guarigione alternativa, sebbene alcuni non funzionino efficacemente come la medicina moderna, alcuni rimedi sono stranamente efficaci per trattare le ferite anche dei non morti. Quando il personaggio vuole guarire dai danni aggravati tramite un’azione di Downtime, guarisce un punto aggravato in più.

Mente Meditativa: In una situazione di stress, il vampiro può spendere un Obolo o una Forza di Volontà per evitare uno status negativo emotivo per un tempo sufficiente ad allontanarsi (Rabbia, Confusione, Terrore, Delirio e Fame).

Occhio per le Stranezze: Il vampiro ha imparato ad avere un certo sesto senso quando qualcosa non torna. Quando si manifestano delle situazioni soprannaturali (come anche l’uso di poteri vampirici) o si incontrano dei soprannaturali, il personaggio ha un brivido che riconosce chiaramente.

Rete Malkavian: Il vampiro malkavian è in grado di controllare meglio la rete di follia che lo tormenta. Ogni nuovo punto permette lui di controllare meglio un aspetto della rete:

1: Il malkavian è in grado di immettere dei messaggi nella rete, questi messaggi si mescolano ai numerosi presenti nella rete, ma potrebbero essere in qualche modo recepiti.

2: Il malkavian può, spendendo un Forza di Volontà o un Obolo, lanciare un richiamo che chi possiede la Rete possiede. Questo richiamo può avere un’impronta per comprendere dove andare e con che stato d’animo.

3: Il malkavian può concentrarsi totalmente sul terribile flusso di voci che ha in testa. In questo stato può avere delle visioni o raccogliere “informazioni”. Questo processo è molto complesso e richiede 3 punti forza di volontà o oboli, in più alla fine di questo il malkavian sarà sotto lo stato Delirio. Il vampiro necessita di massima concentrazione o sopportare conseguenze tremende.

4:Il malkavian è ormai confidente con la rete al punto da potersi sperdere al suo interno.Questo processo manda in torpore il vampiro fino al momento in cui la sua coscienza non lo rianima. In questo stato il personaggio diventa tutt’uno con la rete e potrebbe avere rivelazioni (o con molta più probabilità farà esperienze insondabili dalla mente umana). Questo processo può essere fatto solo come Azione di Downtime.

Ricetta di Carne: Il vampiro ha imparato un segreto dell’arte dello scolpire la carne. Queste ricette servono come miglioramento alla vicissitudine, diminuiscono gli orologi per creare specifiche creature in Azioni di Downtime. Ogni volta che se acquista questo pregio, si ottiene una nuova ricetta.

Rituale Misterioso: Il vampiro è riuscito a scoprire un rituale occulto, tali rituali possono essere semplice frutto di superstizioni o essere reali. Questo genere di riti non sono potenti come quelli taumaturgici, ma possono apportare dei benefici minori quando eseguiti. Per eseguire un rito bisogna sendere un’Azione di Downtime “Azione in Progressione”. Quando si prende questo pregio si ottiene un rituale che può avere i seguenti effetti: +1 ad un singolo attributo per la serata, fortuna nei confronti di uno specifico tipo di Azioni di Downtime, aumentare la fortuna in generale o ingraziarsi/difendersi blandamente da alcuni tipi di entità soprannaturali.

Sapere Occulto: Il vampiro ha imparato la storia e alcuni segreti di un clan o di una Società. Ogni volta che si ottiene questo merito, si aggiunge un po di sapere su un singolo argomento. Necessita di qualcuno che sappia e che ti insegni. Tutti i vampiri vengono automaticamente contati con Sapere Occulto (inserire il proprio clan) a 1.