Sangue:

Il sangue è tanto il sostegno dei vampiri quanto il motore dei loro poteri soprannaturali.

È una risorsa fondamentale, senza la quale morirebbero di fame, ed ha molteplici funzioni nel gioco:

  1. Usare le discipline (poteri soprannaturali), 1ps
  2. Spesa per la serata del live, 1ps
  3. Mantenere dei Ghoul, 1ps mensile (vedi legami di sangue per la creazione)
  4. Creare progenie, minimo 1ps
  5. Creare dei legami di sangue, 3ps (orologio da 2)
  6. Guarire le proprie ferite, 1ps (1 downtime se aggravate, quindi 2 ps)
  7. Sembrare ancora umano per qualche tempo, 1ps

 

Ognuno di questi eventi consuma sangue: mano a mano che diminuisce, il vampiro sente una fame sempre più crescente e primordiale. Un vampiro che ha troppo poco sangue in corpo rischia di andare in frenesia (ovvero uno stato di totale perdita di controllo), soprattutto alla vista di questo o in presenza di umani inermi.

Per recuperare sangue bisogna berlo da vittime viventi (o almeno, il sangue necessita di essere vivo, quindi anche quando viene conservato artificialmente può andare. Tuttavia questo nutrirà molto meno di una vittima viva).

A differenza di quello che molti credono, è la qualità del sangue e non la quantità a contare.

Un uomo felice nutre molto di più di uno pieno di difficoltà e problemi.

Bere sangue da una vittima umana è molto pericoloso per questi: se si bevesse troppo la vittima morirebbe, ma non è necessario dissanguare irrimediabilmente qualcuno per nutrirsi (gli animali, anche se molto grandi, nutrono molto poco; i vampiri e gli altri soprannaturali nutrono molto).

I metodi più comuni per recuperare sangue sono la Caccia, durante le azioni di Dowtime, oppure farsi prestare/comprare del sangue da qualcuno che possa procurarsene.

Nel primo caso: I narratori forniranno una quantità di sangue in base al territorio scelto, la tecnica di caccia scelta, impiego di oboli/background e se esistono dei pregi/difetti che la caccia.

L’esito ed altre informazioni su quanto accaduto durante l’uscita del personaggio verranno segnati nella mail di risposta.

 

Ecco in dettaglio cosa può essere fatto con il sangue:

Discipline:

Le discipline costano tutte 1 punto sangue per essere attivate, indipendentemente dal fatto che abbiano un effetto prolungato nel tempo o istantaneo.

Puoi trovare più informazioni sulle discipline nella sezione dedicata.

Azioni di Downtime:

Queste azioni costano 2 punti sangue e possono essere eseguite solo tramite mail una volta ogni 2 mesi.

In base all’umanità può cambiare il valore di spesa.

Puoi trovare più informazioni sulle discipline nella sezione dedicata.

Creare/Mantenere dei Ghoul:

La Creazione di un ghoul è un orologio da 2 che costa almeno 3 punti sangue (in aggiunta ai 2 per ogni azione richiesta per concludere la trasformazione).

Il ghoul deve essere nutrito con il sangue del vampiro in occasioni in cui si senta emotivamente vicino al non morto.

È possibile spendere 2 downtime ma si consiglia di investire qualche risorsa per ottimizzare i tempi e le spese per crearlo.

Ogni mese il ghoul necessita di essere nutrito ma si tratta di un’azione che avviene passivamente: il sangue verrà automaticamente scalato dalla riserva.

Il ghoul toglie 1 punto sangue ogni mese.

Creare legami di sangue:

Uno dei poteri più spaventosi dei vampiri è quello intrinseco del loro sangue, un potere che può simulare un sincero amore e affetto nei confronti del possessore.

Facendo bere il proprio sangue in 3 occasioni differenti alla vittima, specialmente in caso di vicinanza emotiva, si ottiene quello che viene definito legame di sangue.

I ghoul sono di fatto legati di sangue, ed essendo esseri viventi ottengono dei poteri soprannaturali ma sono totalmente asserviti al proprio padrone.

I vampiri sono estremamente suscettibili a questi legami al punto che, anche solo bevendo una volta il sangue di un altro vampiro, si troveranno a provare emozioni nei confronti di questo.

Liberarsi di un legame di sangue è un processo complicato, per un umano è quasi impossibile se non dopo anni di astinenza. Per un vampiro può essere più veloce in alcune circostanze, ma sicuramente è sempre molto pericoloso: può attendere un numero di mesi congruo alla quantità di sangue ingerito ed effettuare un “ricambio di sangue” oppure dovrà sottoporsi a purificazione.

La purificazione consiste nel togliere dal proprio corpo tutto il sangue presente, finendo quasi certamente in frenesia e necessitando di sangue immediatamente.

Se non si viene aiutati nel processo si potrebbe violare la masquerade o finire in torpore dalla fame, ma se viene eseguito con successo, il vampiro riesce ad estinguere il legame di sangue, a meno che non subentrino altri fattori che possono alterare la situazione.

Creare Progenie:

La creazione di un nuovo vampiro è un processo semplice e spesso molto rischioso per il futuro sire (genitore).

Egli, dopo aver accuratamente selezionato il miglior candidato, deve dissanguarlo quasi totalmente (senza ucciderlo, non è strano uccidere per sbaglio il candidato bevendo troppo) e poi fargli bere almeno 1 punto del proprio sangue.

Con il sopraggiungimento della morte (ha il sangue nello stomaco quindi è comunque destinato a morire), il sangue del sire reagirà riportandolo in vita come vampiro.

Il processo di trasformazione è spesso terrificante ed estremamente doloroso.

Moltissimi ricordano con orrore le loro prime notti.

Avere una progenie è spesso più simile ad essere un suo precettore e insegnante più che avere un vero e proprio figlio.

Egli può essere utile per moltissimi motivi, ma rimane sempre e comunque qualcuno di cui bisogna prendersi cura, almeno fino a quando non sarà totalmente indipendente (non che sia sempre così, molti lasciano presto le loro progenie a vivere nella notte da soli).

Guarire le Ferite:

Il sangue dei vampiri ha il portentoso potere di guarire, ed è uno dei motivi per cui è così tanto difficile ucciderli.

Fin quando possiedono una buona scorta di sangue, sono perfettamente in grado di rigenerare ogni genere di ferita che non li uccida all’istante.

I danni provocati da urti, proiettili o perforazioni (chiamati più genericamente Danni da Urto) sono molto facili da guarire, in quanto coprono un’area poco estesa. 1 punto sangue = 2 danni da urto guariti.

I danni provocati da tagli, esplosioni o colpi diretti alla testa (chiamati più genericamente Danni Letali) sono più difficili e richiedono molto più sangue.

1 punto sangue = 1 danno letale guarito.

I danni provocati dal fuoco, zanne e artigli di esseri soprannaturali e dalla luce del sole, chiamati più genericamente danni aggravati, sono estremamente complessi da guarire e oltre ad un alto ammontare di sangue, necessita di molto tempo.

1 Dt (2 punti sangue) = 1 + (azione di DT) danni aggravati guariti.

Imitare la vita:

Rimettendo in moto il sangue, il vampiro può sembrare di nuovo umano per un po’.

Questo è utile per nascondersi tra gli esseri umani senza farsi notare.

Tuttavia, tanto più si è lontani dalla propria umanità, tanto più sarà difficile riuscirci, fino al punto da non essere più in grado di farlo.

  • Umanità 10-8, 0 ps
  • Umanità 7-5, 1 ps
  • Umanità 4, 2 ps
  • Umanità 3-1, non utilizzabile

 

Forza di Volontà:

La forza di volontà è la forza intrinseca che spinge e aiuta a superare gli ostacoli e le difficoltà che il mondo di tenebra offre.

È possibile utilizzare la forza di volontà per:

  1. Aiutarsi in un’azione mondana (come un’azione sociale o fisica contro un PG/PNG o per ottenere “un’aiuto dai master”).
  2. Liberarsi da un potere soprannaturale (quando si sa di esserne vittima)
  3. Eseguire mosse durante gli scontri
  4. Può essere drenata da poteri soprannaturali nemici (e quindi fungere da scudo prima che siano provocati effetti gravi)
  5. Ignorare temporaneamente alcuni status negativi (quali paura o estrema rabbia)

Tutti partono con un punteggio di 3 forza di volontà (a meno che non sia specificato altrimenti o che si spendano subito punti esperienza).

La forza di volontà può essere aumentato spendendo un costo pari al proprio punteggio attuale. (Es. per passare da 3 a 4 bisogna spendere 3px).

Ogni mese si recupera 1 punto forza di volontà a meno che non si ceda in modo importante al proprio vizio o che si sfrutti un’azione di DT “Recupero”.

 

Oboli:

Gli oboli assomigliano come concetto alla Forza di Volontà, ma essi rappresentano lo stato emotivo generale del vampiro, ovvero la sua voglia di andare avanti e di lottare un’altra notte.

Si tratta di una forza emotiva che aiuta nelle sfide che portano al miglioramento, mentre la forza di volontà è più legata alla risoluzione pratica e rapida di un problema in arrivo.

Gli Oboli non sono una risorsa facile da ottenere e può essere usata nei seguenti ambiti:

  1. Aiutarsi in un’azione di Dt (quindi impegnandosi con tenacia)
  2. Investire emotivamente per recuperare umanità

Tutti cominciano con 3 oboli e recuperarli è molto difficile.

Non vengono ripristinati automaticamente ogni mese, ma possono essere ricevuti come premio da parte del team di narratori per interpretazioni particolarmente brillanti, in determinati momenti della storia di un vampiro (legato alle sue azioni di Dt), in seguito all’invio delle azioni di Dt (quindi una volta ogni 2 mesi), seguendo la propria virtù in modo significativo o mandando un’azione di Dt “Recupero” (si ottiene un obolo in quanto il personaggio avrà modo di fare esperienze che lo aiuteranno a trovare un motivo per andare avanti).

Investire nell’umanità:

Perdere la propria umanità è una cosa molto semplice, ma recuperarla è un vero inferno.

Il vampiro che vuole recuperare 1 punto umanità deve aprire tramite azione di Dt un orologio Azione in Progressione “Recupero umanità” e spendere 1 obolo per tacca (le tacche sono pari a 10 – Umanità attuale).  

Non è possibile velocizzare questo processo con i Background.

Se l’umanità è superiore a 7, l’orologio sarà sempre da 2 tacche.