TUTTI GLI INCANTESIMI DI TAUMATURGIA SONO BASATI SU UNA CONTRAPPOSIZIONE DI FORZE

(Occulto + Ritualistica + Attributo in base alla Via taumaturgica del praticante

VS

Volontà + Costituzione del soggetto bersaglio/Resistenza dell’oggetto bersaglio)

  • Via del Sangue – Forza (materiali: chiodi, boccette con sangue finto, fazzoletto/foulard rosso)
    O Assaggio del sangue: il vampiro che desidera utilizzare questo rituale/incantesimo deve essere munito di alcuni chiodi e simulare l’atto di pungere il dito del vampiro ed effettuare l’assaggio; nel caso di sangue al di fuori del corpo del vampiro, colui che effettua il rituale deve intingere un chiodo in quel liquido e simulare l’assaggio normalmente, pronunciando la parola “PROBATIO”; grazie a questo incantesimo il vampiro capisce la potenza del sangue che stà assaggiando (del vampiro corrente o del sangue assaggiato da determinare), intesa come: l’ultima volta che si è nutrito, quanto sangue gli rimane, da quanto tempa cammina in qualità di non-morto (1 punto sangue da spendere)
    OO Furia del Sangue: il vampiro che effettua il rituale/incantesimo deve sfiorare il soggetto con un fazzoletto/foulard di colore rosso per attivare il rituale e pronunciare con tono suadente “PHRENESIS” (il vampiro vittima di questo incantesimo che perde lo scontro di forze cade in frenesia) (1 punti sangue da spendere)
    OOO Potenza del Sangue: il vampiro che effettua il rituale/incantesimo di potenziamento del proprio sangue deve avere una boccetta contenente del sangue (finto), col quale, intingendovi le dita, traccia dalla fronte due linee verticali, passanti dagli occhi, che arrivano al mento, gridando le parole “VENIAT MIHI FORTITUDO” Il vampiro grazie a questo incantesimo abbassa la propria generazione, divenendo più forte e acquisendo bonus in base alla generazione raggiunta) (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Furto di Vitae: il vampiro che effettua il rituale/incantesimo si sporca le mani col sangue (finto), dopo di che le impone sul bersaglio urlando “VENIAT MIHI VITAE!” (in base al successo, il vampiro ruba punti sangue dal bersaglio) (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Calderone di Sangue: il vampiro che effettua questo rituale/incantesimo deve avere le mani sporche di sangue, disegnare un cerchio nell’aria verso il bersaglio e, con entrambe le mani, sollevarle verso l’alto come a simulare un geyser, per far si che l’incantesimo/rituale vada a buon fine, gridando al contempo “VITAE INCENDIO!” (il sangue del vampiro bersaglio inizia a “bollire” se perde lo scontro di forze, infliggendo danni ingenti) (3 punti sangue da spendere)
  • Movimento della Mente – Destrezza (materiali: carte Zener, sotto  riportate)
    carte Zener
    Il vampiro, in base al livello utilizzato, pone la carta utilizzata al di sopra della fronte recitando la formula “REGO MOTUS!” ed imponendo le mani sull’oggetto dell’incantamento (sé stesso nel caso di “OOO”)O 0.5 Kg: il vampiro solleva oggetti fino a mezzo chilo di peso (bicchieri, penne, ghiaino…), pronunciando la formula “REGO MOTUS MINOR” (1 punto sangue da spendere)
    OO 10 Kg: il vampiro solleva oggetti fino a 10 kg (sedie, biciclette, sgabelli, estintori, pietre…), pronunciando la formula “REGO MOTUS MEDIO” (1 punti sangue da spendere)
    OOO 100 Kg: il vampiro solleva oggetti fino a 100 kg (tavoli, panche, motorini, lavatrici…), grazie alla formula “REGO MOTUS MAJOR”, e pronunciando in più “LEVITATIO” è in grado di volare alla propria velocità di corsa. (3 punti sangue da spendere) (2 punti sangue da spendere)
    OOOO 250 Kg: il vampiro solleva oggetti fino a 250 Kg (cassonetti, frigoriferi, rocce di grandi dimensioni…), pronunciando la formula “REGO MOTUS MAGNUS” (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO 500 Kg: il vampiro solleva oggetti fino a 500 Kg (veicoli di piccola taglia, cinghiali, pesi/bilancieri per un totale di 500 kg…), pronunciando la formula “REGO MOTUS MAXIMUS” (3 punti sangue da spendere)
  • Potenza di Nettuno – Costituzione (materiali: acqua in boccetta di vetro, ciotola di metallo, pergamena con triangolo rovesciato nella parte inferiore inferiore )
    O Occhio del Mare: il vampiro che utilizza questo rituale/incantesimo versa l’acqua della boccetta nella ciotola, la posiziona dove uno specchio d’acqua (in gioco) pronunciando poi le parole “VIDEO SPECTATOR AQUAM” (il vampiro, in base al successo, rivive ciò a cui lo specchio d’acqua ha assistito in quel luogo; 1 punto sangue da spendere)
    OO Prigione d’Acqua: il vampiro che utilizza questo incantesimo/rituale, srotola la pergamena col simbolo alchemico dell’acqua, pronuncia puntandola contro il bersaglio “REGO AQUAM AB VINCULUM” (il vampiro vittima di questo incantesimo che perde lo scontro di forze viene imprigionato da delle manette liquide con forza pari allo scarto di successo del praticante, ovvero praticante 12 vs vittima 6 = manette con resistenza 6;1 punti sangue da spendere)
    OOO Sangue in Acqua: il vampiro che utilizza questo rituale per tramutare in acqua un altro liquido, sangue compreso, deve porre la pergamena sopra il contenitore del liquido e pronunciare le parole “IN AQUAM TRANSMUTO” (nel caso di un bersaglio fisico, umano o vampiro, il procedimento si applica come per Prigione d’Acqua, solo dirigendo la pergamena verso il bersaglio) (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Muro Fluido: il vampiro lancia a terra la pergamena col simbolo alchemico dell’acqua, congiunge le mani sopra alla pergamena, stende le braccia prima in orizzontale (a formare una “T” col corpo) dopo di ché verso l’alto (a simulare l’innalzarsi di un muro), gridando al contempo “REGO AQUAM OBICE” (2 punti sangue da spendere); in base al successo, fra il praticante e il resto dell’ambiente si erge un muro d’acqua che dura un PV/round
    OOOOO Disidratazione: il vampiro prende in una mano il contenitore con l’acqua, con l’altra prende la pergamena, facendo il gesto di strappargli qualcosa in lontananza e mettendolo all’interno della pergamena, pronunciando “REMOVEO AQUAM” (3 punti sangue da spendere), in base al successo, il bersaglio inizia a perdere liquido come se si stesse essiccando
  • Lusinga della Fiamma – Carisma (materiali: pergamena con triangolo, candela, boccetta di vetro con polvere di carbone)
    O Candela: il vampiro tiene con una mano la candela, pronunciando “CREO IGNEM MINOR” (verso bersaglio) (1 punto sangue sa spendere)
    OO Palmo di fiamma: il vampiro tiene con una mano il contenitore con la polvere di carbone, pronunciando “CREO IGNEM MEDIO” (verso bersaglio) (1 punti sangue da spendere)
    OOO Fuoco da campo: il vampiro tiene con una mano la candela e con l’altra il contenitore, pronunciando “CREO IGNEM MAJOR” (verso bersaglio) (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Falò: il vampiro tiene con una mano la pergamena e con l’altra il contenitore con la polvere di carbone, pronunciando “CREO IGNEM MAXIMUM” (verso bersaglio) (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Inferno: il vampiro butta a terra la pergamena, porta le braccia verso l’alto, tenendo in una mano la candela e con l’altra il contenitore con la polvere di carbone, spalanca le braccia gridando “CREO INFERNUM” (verso bersaglio/area) (3 punti sangue da spendere)
  • Padronanza degli Elementi – Persuasione (acqua : acqua, fuoco:  inferiore, terra: e aria: , in boccette e/o pergamena con corrispondente simbolo alchemico)
    • Acqua: contenitore con acqua
    • Fuoco: “ “ polvere di carbone
    • Terra: “ “ terriccio
    • Aria: “ “ piume
      O Forza Elementale: il vampiro impone le mani su ciò che lo circonda, stringendo la pergamena della Terra () tocca poi la terra sotto i suoi piedi, pronunciando “VIS TRAHO”, ed ottiene a scelta un bonus tra Forza o Costituzione, Attacco o Difesa (a discrezione del narratore, il giocatore sceglie se il bonus lo vuole in Forza/Costituzione o Attacco/Difesa, scelta una coppia il narratore sceglierà uno dei due che il giocatore otterrà come bonus) (1 punto sangue da spendere)
      OO Testimoni lignei: il vampiro, toccando l’oggetto desiderato e pronunciando la formula “IMPERIUM LOQUI” è in grado di chiedere allo spirito dell’oggetto toccato informazioni, domande (a discrezione del narratore) (1 punti sangue da spendere)
      OOO Animare gli inanimati: il vampiro, pronunciando la parola “LOCOMOTOR” seguita dal nome dell’oggetto designato, è in grado di farlo muovere secondo le sue potenzialità (animare statue, pistole sfuggevoli, sgabelli corridori… a discrezione del narratore in base alla descrizione del giocatore) (2 punti sangue da spendere)
      OOOO Forma Elementale: il vampiro, pronunciando la formula “EGO TRANSMUTO” seguito dal nome dell’oggetto designato è in grado di trasformarsi, in base alla sua stazza, in un oggetto di ugual o simile misura; dovrà reggere in una mano il contenitore con l’elemento dell’oggetto in cui si trasmuta, partendo dai 4 elementi fondamentali (2 punti sangue da spendere)
      OOOOO Evoca Elementale: il vampiro, pronunciando la frase “VOCO ELEMENTUM IGNEM/ACQUAM/TERRAM/AER” è in grado di evocare un corrispettivo elementale in base all’elemento prescelto; il vampiro deve tenere nella propria mano il materiale corrispettivo all’elementale da evocare (terriccio per l’Elementale della Terra, un carbone per l’Elementale del Fuoco e così via…) E la corrispettiva pergamena; questo Elementale possiede delle caratteristiche peculiari, di base Attacco 5 e Difesa 5, ed in più:

      • Elementale del Fuoco (Salamandra): Presenza Infuocata, provoca aggravati al tocco/attacco, attacco a distanza infuocato (Dardo infuocato, 5+3)
      • Elementale dell’Aria (Silfide): Aerea Leggiadria, in grado di volare, possiede Via del Tempo Atmosferico a OOO
      • Elementale della Terra (Gnomo): Tenacia Granitica, bonus Attacco e Difesa +2
      • Elementale dell’Acqua (Ondina): Liquida Sfuggevolezza, movimento in acqua a velocità normale, imita Prigione d’Acqua (Via di Nettuno OO) con Forza 8

      (3 punti sangue da spendere)

  • Controllo del tempo atmosferico – Presenza (pergamena raffigurante il simbolo alchemico dell’aria(),  acqua); N.B.: Gli utilizzi della via che coinvolgono precipitazioni in luoghi chiusi sono da considerarsi impraticabili (pioggia, neve, fulmini…)
    O Nebbia: il vampiro pronuncia “CREO NEBULA” facendo un movimento circolare davanti a se utilizzando la pergamena col simbolo alchemico dell’aria; i tiri di Percezione aumento di 1 alla difficoltà, in più una leggera brezza aumenta di 1 anche la difficoltà all’olfatto(1 punto sangue da spendere)
    OO Pioggia o Neve: il vampiro pronuncia “CREO IMBER” (per Pioggia) o “CREO NIX” (per Neve) e nel frattempo, utilizzando la pergamena sopracitata, traccia una linea curva sopra la sua testa; simile a Nebbia, stavolta i tiri di percezione aumentano di 2 alla difficoltà, compreso anche Guidare (1 punti sangue da spendere)
    OOO Forti Venti: il vampiro pronuncia “CREO TURBINEM” e disegna davanti a se, con la pergamena sopracitata, in aria, il simbolo dell’infinito; il vampiro scatena forti raffiche di vento che fanno volare via oggetti leggeri e destabilizzano le persone (difficoltà per resistere Destrezza 4 o superiore, se no il soggetto cade a terra) (2 putni sangue da spendere)
    OOOO Tempesta: Il vampiro pronuncia “CREO TEMPESTAS”, disegnando un ampio movimento circolare sopra la sua testa con la pergamena sopracitata; gli effetti sono OO + OOO (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Attacco di Fulmini: il vampiro pronuncia “REGO TEMPESTAS FULMINEM”, utilizzando la pergamena disegna una saetta davanti a se; in base al bersaglio da colpire (a discrezione del narratore) il danno può subire variazioni (3 punti sangue da spendere)
  • Via del Fulmine – Intelligenza (oggetti in rame, fili, bracciali, pergamena con uno di questi simboli)
    O Scintilla: il vampiro, pronunciando la parola “CREO MINOR SCINTILLAM” mantenendo contatto con un oggetto di rame provoca una debole scossa elettrica, innocua agli esseri viventi/non-morti ma fatale per gli oggetti elettronici; un bonus di +1 in Rissa gli è garantito automaticamente (1 punto sangue da spendere)
    OO Illuminare: Il vampiro pronuncia la frase “CREO MEDIO SCINTILLAM” sempre mantenendo il contatto con l’oggetto di rame, stringendo il pugno dove apparirà la scintilla e poi riaprendolo; il vampiro è in grado di ricaricare la batteria di un auto e fondere i metalli duttili (stagno, piombo…) ottiene un bonus di +2 a Rissa (1 punti sangue da spendere)
    OOO Sovraccarico: Il vampiro, pronunciando la formula “REGO FULGUR MINOR”, è in grado (toccando la fonte di elettricità più vicina) di condurre l’elettricità utilizzando il suo corpo come conduttore, compresa l’energia di un fulmine, incamerarla e trasferirla (non con poche difficoltà) verso un bersaglio (batteria, condensatore…); in caso di combattimento, il danno è Letale e da un bonus di +3 a Rissa o Mischia (spade/oggetti metallici contundenti) (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Furia di Zeus: il vampiro recita la formula “REGO FULGUR MAJOR” mantenendo sempre il contatto con l’oggetto di rame; oltre ad assorbirla, il vampiro adesso è in grado di incanalarla a suo piacimento verso un bersaglio designato; aumenta l’efficacia nel ricaricare batterie o far funzionare macchinari; in caso di combattimento il bonus diventa +4 a Rissa o Mischia (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Occhio del Ciclone: il vampiro, pronunciando la formula “CREO FULGUR MAXIMA”, sempre mantenendo contatto con l’oggetto in rame, disegna un triangolo in aria verso il bersaglio, che accuserà danni pari al valore di Destrezza + Ritualistica + Occulto dell’utilizzatore, aggravati, +3 se supportati dalla pergamena con uno dei simboli sopracitati. (3 punti sangue da spendere)
  • Mani della Distruzione – Percezione (cenere in contenitore/boccetta di vetro, pegamena con simbolo del Caput Mortuum :  )
    O Decadimento: il vampiro regge con una mano la boccetta della cenere, tocca il bersaglio designato pronunciando “ANILITOR”, così facendo il rituale/incantesimo andrà a buon fine; il bersaglio deve essere inanimato, a discrezione del master (resistenza oggetto, fattori extra), esso inizierà a decadere/disgregarsi/deperire (1 punto sangue da spendere)
    OO Deformare il legno: il vampiro che utilizza questo incantesimo pronuncia la frase “FLECTO LIGNUM”, stendendo la mano con la pergamena raffigurante il Caput Mortuum verso l’oggetto di legno designato; l’oggetto può essere dilatato o contratto,piegato in forme innaturali e reso inutilizzabile (generalmente) (1 punti sangue da spendere)
    OOO Tocco acido: il vampiro regge con una mano la pergamena raffigurante il Caput Mortuum e con l’altra la boccetta con la cenere, dopodichè fa il gesto di bere; il vampiro pronuncia poi la frase “VENENUM ERUMPAT”; adesso, il praticante ha la capacità di emettere fiotti di acido dalla propria bocca, in grado di corrodere gli oggetti che lo circondano secondo il tiro contrapposto, in base allo scontro di forze (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Atrofia: il vampiro posiziona la pergamena del Caput Mortuum sull’arto oggetto dell’atrofia nella vittima designata, pronunciando la parola “CACHEXIA”; l’arto designato inizia a perdere di consistenza finchè non si mummifica, nella contrapposizione nel caso il divario praticante / vittima sia a favore del praticante (maggiore-uguale a 1), il risultato sarà (a discrezione del narratore) a favore del praticante); nel caso il divario praticante / vittima sia a favore della vittima (minore di 1), il risultato sarà a favore della vittima (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Polvere alla polvere: il vampiro, toccando il bersaglio con la boccetta di cenere (in una mano) e la pergamena del Caput Mortuum (nell’altra) (stavolta anche un bersaglio animato) e pronunciando le parole “PULVEREM REVERTERIS”, provoca nel bersaglio un’accelerazione del processo d’invecchiamento (contrapposto ai valori sopra indicati) (3 punti sangue da spendere) 
  •  Via della Creazione – Prontezza (circolo alchemico  stilizzato su carta pergamena, oggetto tridimensionale semplice, tipo sfera, cubo…)
    O Evocare Forme Semplici: il vampiro posiziona con la mano destra sulla pergamena il corrispettivo oggetto che intende evocare, il quale apparirà nella mano sinistra del praticante  dopo aver pronunciato la formula “VOCO VULTUS FACILIS”; fintanto che il vampiro mantiene il contatto mano-oggetto-pergamena (per ogni azione che fa deve contrapporre il suo valore di Destrezza alla difficoltà nel mantenere l’oggetto su questo piano, che aumenta di 1 ogni volta che il praticante compie un’azione) l’oggetto permane su questo piano della realtà, altrimenti svanisce se uno di questi tre contatti viene a mancare (1 punto sangue da spendere)
    OO Permanenza: il vampiro se, dopo aver pronunciato la formula di “O”, aggiunge ad esso “REMORATUR”, esso permane nel piano della realtà (viene creato a tutti gli effetti); questo incantesimo vale ancora per le forme semplici (1 punti sangue da spendere)
    OOO Magia del Fabbro: il vampiro posiziona la pergamena col circolo alchemico su di una superficie solida, posiziona la forma elementare (sfera, cubo, piamide…) al centro del triangolo, dopodichè pronuncia la formula “FACTUM (nome dell’oggetto da creare)” (2 punti sangue da spendere)
    OOOO Annullare la Creazione: il vampiro bandisce da questa realtà l’oggetto evocato attraverso gli incantesimi precedenti, pronunciando la formula “ABLEGATUM” sull’oggetto da bandire, apponendo su di esso la pergamena e la mano al centro del simbolo raffigurato su di essa (2 punti sangue da spendere)
    OOOOO Supremazia sulla Vita: il vampiro pone al centro della pergamena la statuina (col filo di rame modellerà una figura abbozzata della creatura che intende evocare), al vertice del triangolo la sfera/cubo/piramide… pronuncia poi la formula “SURGAT AB NIHILO” seguito dal nome/tipologia dell’essere che si intende evocare (3 punti sangue) 

    • Rituali relativi ad ogni via taumaturgica (Tomo del Sangue, Tomo della Mente, Tomo delle Tempeste, Tomo della Distruzione, Tomo della Creazione, Tomo delle Fiamme, Tomo del Fulmine, Tomo degli Elementi, Tomo delle Acque); all’interno di ogni tomo, sono presenti anche i rituali corrispettivi alla via.
    • Gli incantesimi rituali adesso costano: 1-2= 1 punto sangue, 3-4= 2 punti sangue, 5= 3 punti sangue
    • Gli oboli possono essere utilizzati per sopperire alla spesa di sangue per lanciare l’incantesimo rituale, fino ad un massimo di 3 punti sangue.