Umanità:

L’umanità indica quanto un vampiro è ancora legato al proprio lato umano e quindi anche quanto sia sano di mente (secondo gli standard umani). I vampiri sono costantemente minacciati da quello che essi chiamano “La Bestia”, ovvero l’istinto predatorio che li spinge a comportarsi come cacciatori senza personalità o altra volontà che non sia nutrirsi. Perdere la propria umanità è tremendamente facile; essa è stimolata dalla violenza, dalla perdita di controllo e dalle emozioni negative.

Recuperarla è estremamente difficile: quando si perde umanità si cambia irrimediabilmente e spesso ritornare sui propri passi non è un’opzione. Per seguirla serve molta costanza e soprattutto una grande forza emotiva. 

L’umanità viene espressa tramite un punteggio che va da 1 a 10, ogni punto rappresenta una “barriera” morale che impedisce di compiere certe azioni discutibili. Infrangere una di queste barriere mette in crisi il proprio concetto di morale: spingersi oltre comporta una diminuzione dell’umanità fin quando non si lavorerà sodo per ripristinarla.

 

La lista di “Peccati” che sono accettabili è la seguente:

  1. Sei un santo o una guida spirituale, sei incapace di fare del male alle persone e la violenza ti da molto fastidio. Non ami ingannare e ritieni che manipolare gli altri per danneggiarli sia inaccettabile.
  2. Hai una salda integrità morale e credi fortemente in precetti “buoni”. La violenza non è mai la soluzione e ti senti in dovere di intervenire per mediare, se mentire può aiutare prevenire situazioni sgradevoli allora è la scelta giusta.
  3. Sei un raggio di luce nel mondo di tenebra, ti impegni nell’essere un te stesso migliore. Ripudi la violenza, ma puoi ignorarla. Il mondo è un luogo violento che tu lo voglia o no, se non puoi cambiare il mondo, almeno non ti farai trascinare da esso
  4. Sei una persona tendenzialmente realistica ma civile. Vorresti una vita tranquilla e magari migliorarla. Mentire, manipolare o anche incastrare gli altri per il tuo personale guadagno è accettabile se questo non li porta a conseguenze troppo gravi (finire all’ospedale è una conseguenza considerabile grave). Non intraprenderesti azioni violente nemmeno per difenderti, preferiresti trovare un’accordo.
  5. Sai che la vita è un po’ uno schifo e che a volte bisogna essere più furbi degli altri per sopravvivere. Ingannare, trovare espedienti per sopravvivere, rubare o rovinare qualcuno sono mezzi leciti per riuscirci. Sei pronto a difenderti da un’aggressione con un coltello o sparare alla gamba dello stronzo che vuole entrare in casa tua…forse però ucciderlo è un po’ troppo anche per te.
  6. Il mondo è un posto brutto e tu lo sai. Probabilmente hai già le mani sporche di sangue, che sia il tuo o quello del tizio che ha cercato di accoltellarti in un vicolo. Hai imparato che sopravvivere è la cosa importante, se qualcuno deve morire perché tu ci riesca allora sei pronto a pagarne il prezzo.
  7. È inquietante quanto sia fragile la vita, basta poco per spezzarne una. Questo hai imparato nelle tue lunghe notti: nessuno è davvero importante, tutti muoiono prima o poi, anche gli immortali. Uccidere non ti sorprende più, e alle volte è una soluzione quasi comoda. Non ti interessa molto degli altri, tuttavia ucciderli non ti darebbe niente, ancora ancora ti potrebbe dispiacere uccidere qualcuno che non se lo merita.
  8. Uccidi o sii ucciso e per te uccidere non è una soluzione, è LA soluzione migliore. Quelle pochissime tracce di umanità che restano in te emergono solo quando ti dimostrano il contrario. Ti sorprendi ancora di come alcuni riescano a cambiare e forse ogni tanto ti chiedi se tu stesso possa effettivamente vivere una vita normale, ma poi torni nella fredda realtà e capisci che la tua vecchia vita era una bugia mortale.
  9. La disperazione è una buona distrazione, il dolore una sensazione buffissima, ovviamente quando si tratta di quello altrui. Hai iniziato a provare un perverso piacere nella violenza, è liberatoria. Non ti importa più molto dei tuoi problemi precedenti se puoi sfogarti su chi te li ha provocati con lentezza e metodo, o magari sfondandogli la testa con un cric e spaccargli la cassa toracica saltandoci sopra. La redenzione e una vita “umana” è ben oltre le tue possibilità, le regole, la società, l’apparenza, sono tutte cose che per te smettono di avere un senso concreto o importanza.
  10. Interagire con gli altri è una perdita di tempo, non ha senso parlare loro quando puoi semplicemente ucciderli e bere il loro sangue. Non sono altro che contenitori di sangue che non uccidi solo quando sei sazio. Se qualcuno ti mette i bastoni tra le ruote gli dai la caccia e lo togli di mezzo, non importa se ha delle guardie, ammazzi pure loro. Se poi il codardo si nasconde allora prendi quello che gli è caro e lo bruci davanti a lui. Non hai un minimo rispetto, non provi nulla che non sia odio per i tuoi nemici o disgusto per quelli che non possono difendersi da soli.

 

Viene lasciata la possibilità di giocare un personaggio solo fino ad Umanità 3, quando esiste ancora una lontana e vaga speranza di riuscire a recuperare e tornare sui propri passi.

Nel momento in cui viene commesso uno di questi “peccati” compiendo azioni non tollerate dal proprio livello di umanità attuale, uno dei narratori potrà richiedere la motivazione che ha portato il personaggio ad agire in un certo modo. La risposta fornita verrà annotata e discussa con gli altri narratori dopo l’evento dal vivo per decidere se si sono verificati requisiti tali da portare ad una perdita di umanità.

I paramentri di cui si tiene conto sono:

  • L’umanità attuale
  • Il punteggio di Coscienza
  • La risposta fornita ai master
  • Pregi o difetti che entrano in campo
  • La circostanza nella quale il Peccato è stato commesso

Il responso dei narratori sarà inoltrato assieme alla mail di informazioni mensile.

Il vampiro che vuole recuperare 1 punto umanità deve dare inizio ad un downtime con una Azione in progressione per il “recupero di umanità”, in questo modo verrà avviato un contatore con valore pari alla differenza tra dieci e il punteggio attuale di umanità entro cui è possibile spendere 1 obolo per ciascun punto di umanità che si intende recuperare. Non è possibile velocizzare questo processo con l’ausilio di punteggi di background, inoltre se l’umanità è superiore a 7, l’orologio sarà sempre da 2 tacche.

La virtù:

La virtù è un pregio, un qualcosa che definisce il personaggio in modo positivo. Può essere una certa forma di compassione, un senso di giustizia, il desiderio di migliorare se stessi o gli altri. Questa serve come linea guida per aiutarsi nell’interpretazione oltre che per alcune meccaniche di gioco legate primariamente alla sfera emotiva del personaggio.

Le virtù in genere seguono i seguenti stereotipi, che possono essere definiti dal giocatore stesso se ha particolari richieste:

  • Temperanza: Il tuo personaggio possiede un’immensa pazienza e forza nel sopportare tremende avversità. È anche la virtù del perdono.
  • Giustizia: Il tuo personaggio non può sopportare le costanti ingiustizie che gli capitano attorno. Agire è necessario.
  • Prudenza: Agendo con cautela e senza mai volere troppo si può trovare un equilibrio in un mondo di tentazioni.
  • Compassione: Aiutare gli altri è un dovere civico e morale, non puoi stare con le mani in mano mentre gli altri sono in difficoltà.
  • Fede: La speranza e la fiducia in una qualche divina provvidenza sono motori potenti per cambiare la vita delle persone, comprese la propria.
  • Fortezza: Sei un martire e una guida per gli altri che sono perduti nei dubbi e nelle ombre della disperazione. Tu emergi per dare l’esempio.
  • Coraggio: Non avere paura non è sinonimo di coraggio, avere paura e combattere comunque lo è. Non importa quanto spaventoso sia il mondo, tu lotterai con tutte le tue forze per ciò a cui tieni.

Queste virtù vanno accompagnate con una frase esplicativa nella storia del personaggio che dia un’indicazione del perché sia diventato così. Seguire la virtù in modo ferreo o interpretarla in modo brillante può far guadagnare un obolo come ricompensa.

 

I vizi:

Il vizio è un difetto, qualcosa che definisce un lato negativo della personalità del personaggio. Può essere una lasciva compulsione all’edonismo, una forma di megalomania o anche solo una forte ignavia nei confronti del mondo. Questi vizi servono come linee guida per interpretare meglio un lato più peccaminoso del personaggio ed è inoltre legato ad alcune meccaniche di gioco relative alla Forza di Volontà.

I vizi seguono in genere questi stereotipi, che possono essere definiti dal giocatore stesso se ha particolari richieste:

  • Lussuria: Il tuo personaggio è un edonista ed è interessato solo al proprio piacere personale ed egoistico. Fanno solo quello che si sentono di fare.
  • Gola: Il tuo personaggio ha un forte desiderio di avere per poter consumare. Non è inteso solo in ambito culinario, ma anche sentimentale. Non sono mai felici di quello che hanno e ne vogliono sempre di più.
  • Invidia: Il tuo personaggio gioisce dei fallimenti altrui e odia chi è migliore di lui. Farà quello che può per ostacolare gli altri.
  • Pigrizia: Il tuo personaggio non vuole scegliere, preferisce seguire la corrente ed il corso degli eventi. Non vuole cambiare né se stesso, né il suo modo di vivere né un’eventuale situazione in corso.
  • Superbia: Il tuo personaggio non crede di essere il migliore, SA di esserlo e schiaccerà chiunque sostenga il contrario. Deve sempre eccellere in tutto, dovesse rovinare tutto pur di essere il migliore.
  • Avarizia: Il tuo personaggio vive con il costante bisogno di possedere qualcosa. Queste cose sono sue e tutto per lui è un oggetto da collezionare, sia segreti che persone. E ciò che è suo nessuno lo può avere.
  • Ira: Il tuo personaggio non vuole calmarsi, non vuole pensare ad una via migliore, vuole solo sfondare a testa bassa e gridare a tutti che ha ragione lui. Non importa se non è vero, a lui non interessa.

Questi vizi vanno accompagnati con una frase nella storia del personaggio che giustifichi perché lo ha acquisito e come lo esprime. Cedere al proprio vizio in modo importante, o con un’interpretazione brillante può far recuperare 1 punto forza di volontà come ricompensa.